В конце 90-х французская Alcatel выпустила One Touch Pocket — компактный телефон, рассчитанный на деловых пользователей. Помимо звонков, аппарат позволял работать с контактами, органайзером и модемом — в эпоху зарождавшегося мобильного интернета это выглядело современно.
Сегодня One Touch Pocket уже воспринимается как любопытный артефакт своего времени. Тем интереснее заглянуть внутрь и посмотреть, какие инженерные решения использовали разработчики почти тридцать лет назад и чем этот телефон выделялся на фоне современников.
Читать дальшеНа code review я регулярно встречаю один и тот же вопрос, только записанный разным кодом: «Как правильно синхронизировать эти значения через useEffect?»
Со временем я понял, что чаще полезнее спросить иначе: а эффект здесь вообще нужен?
В статье разбираю 12 типичных сценариев из React-код-ревью: производное состояние, события, цепочки эффектов, внешний store, useEffectEvent, загрузку данных и современные подходы React 19.2. Для каждого случая — пример «плохо → хорошо» и практический фильтр, который помогает выбрать между рендером, обработчиком события, Action, useEffect или query-библиотекой.
Читать далееЯ надеюсь, что теперь уже точно никаких переносов. Совсем скоро весь мир с двух ног ворвется в, наверное, самый ожидаемый и обсуждаемый проект десятилетия.
Шутка ли, последний раз по-настоящему новая GTA выходила 13 лет назад, но тот день я помню как будто вчера, ведь с утра дежурил под дверьми магазина «Меломан» с целью купить игру для PS3.
Но сегодня не об этом, и так понятно, что хайп разгонится до предела, когда Rockstar наконец-то запустят рекламную кампанию. Сегодня я предлагаю вспомнить, чем еще занималась компания помимо всем известной франшизы про автоугон и сатирический бандитизм. Уверен, про некоторые игры вы прочитаете впервые.
Хватит до релиза GTA VIС ноября 1896-го по май 1897 года по Соединённым Штатам Америки прошло странное поветрие. Сначала в Калифорнии, затем на Среднем Западе и в Техасе газеты то тут, то там сообщали о наблюдениях в небе сначала странных огней и больших удлинённых теней, а затем и летательных аппаратов сигарообразной формы с гондолами и прожекторами. Чаще наблюдения имели место по ночам в сельской местности, но в ряде случаев утверждалось о массовых наблюдениях при участии ответственных лиц с элементами паники. Иногда из аппаратов выходили люди, и общались с очевидцами — особенно часто рассказывая, что собираются воевать с испанскими колониальными войсками за независимость Кубы. Иногда при контактах происходило нечто совершенно странное и диковатое. При этом и число наблюдений, и характеристики описываемых аппаратов несопоставимо превосходили количество и возможности реальных дирижаблей тех лет, особенно в США. Попробуем разобраться, чем же это было?
Читать далееВ последнее время нишевым, но бурно развивающимся направлением геймдева стали хардкорные игры с упором в глубокую симуляцию. Тут вспоминаются и завоевавшие популярность extraction-шутеры, и антиказуальные Arma, Squad, Ready or Not.
Набравший этим летом популярность хардкорный симулятор сверхтяжелой артиллерии Iron Nest вполне попадает в этот тренд. Но обо всем поговорим по порядку.
Читать далееЕще несколько лет назад большинство одноплатных компьютеров были похожи друг на друга: ARM-процессор, несколько USB-портов и GPIO для подключения периферии. Сегодня возможностей стало гораздо больше. Производители экспериментируют с новыми архитектурами, добавляют ИИ-ускорители, высокоскоростные сетевые интерфейсы и даже делают платы со сменными вычислительными модулями.
Под катом делимся пятью интересными новинками лета 2026 года. Среди них — компактная плата на Snapdragon 8cx Gen 3 с поддержкой Windows, модульный компьютер со сменным процессорным блоком, x86-плата размером с Raspberry Pi и другие модели, каждая из которых предлагает свой взгляд на развитие одноплатных компьютеров.
Под кат →В магазине Steam легко потеряться среди тысяч проектов: одни пытаются выглядеть как большие сюжетные приключения, другие пародируют знакомые жанры с новой обложкой, третьи просто копируют удачные идеи соседей. Но иногда среди этого потока появляются игры, которые цепляют не графикой и не масштабом, а описанием: заплати почти тысячу долларов за короткую прогулку по красной дорожке, восемь часов веди автобус по пустыне без возможности ускориться или попробуй довести ломтик хлеба до тостера. Получается необычно и непривычно, так что такие тайтлы иногда даже становятся культовыми.
Что ж, давайте оценим некоторые из них в этой подборке. Поехали!
Читать далееСэнди Петерсен, геймдизайнер и дизайнер уровней Doom и Quake:
«В связи с 30-летней годовщиной выпуска сейчас многие с теплотой вспоминают Quake, и это вполне оправдано. Quake — потрясающий проект, сочетающий в себе искусство, программирование и дизайн. Я работал над ним, и все мы выложились почти идеально. Мы создали безумный экшен с большой долей свободы, захватывающий воображение игроков. Вся команда проделала замечательную работу и качественно выполнила все задачи. Но расплата за это была печальной: мы трудились долго и упорно, и мне кажется, эта игра сломала нас морально...»
Читать далееЦОДы и искусственный интеллект требуют колоссального количества электроэнергии - и желательно дешёвой. Согласно генеральной схеме размещения объектов электроэнергетики в нашей стране, планируется ввод внушительного объёма генерирующих мощностей(порядка 47 ГВт).
Однако даже эти планы несколько отстают от растущего потребления, обусловленного развитием ИИ. При этом всеми этими мощностями нужно грамотно управлять — а значит, критически важен подготовленный персонал. В статье я хочу поделится своим видением относительно этого вопроса.
Читать далееРабота с Claude Fable 5 раз за разом напоминает мне старую истину: карта — не территория.
Карта — это представление предстоящей работы: мои промпты, скиллы и контекст, всё, что я передаю Claude. Территория — это то, где работа реально происходит: кодовая база, реальный мир, его настоящие ограничения.
Разницу между картой и территорией я называю неизвестными. Когда Claude наталкивается на неизвестное, ему приходится принимать решение на основе наилучшей догадки о том, чего я хочу. Чем больше объём работы, тем больше неизвестных может встретиться Claude по пути.
Fable — первая модель, где я вижу, что качество работы упирается именно в мою способность прояснять её неизвестные.
Читать далееХабр, привет! Меня зовут Сергей Бережной, я директор по взаимодействию с разработчиками в Яндексе и эксперт онлайн-магистратуры «Фронтенд-, бэкенд-разработка и ИИ-решения» ИТМО в партнёрстве с Яндекс Практикумом. Сегодня хочу поговорить о том, почему креативность и умение думать — главные навыки разработчика в эпоху сгенерированного кода, почему ИИ — экзоскелет, а не автопилот и почему если вы используете ИИ в разработке, вы уже тимлид.
Читать далееВладимир Чистюхин, первый зампред ЦБ РФ, сегодня в очередной раз объяснил, как регулятор видит хранение криптовалюты. В меру сил своего чиновнического понимания. Суть проста и, как водится у регуляторов, одновременно логична внутри их собственной вселенной и абсурдна снаружи.
Внутри России — только кастодиальные кошельки. То есть вы не владеете ключами: ими распоряжается лицензированный посредник, который «отвечает за сохранность». Банк, биржа, депозитарий — неважно. Главное, что контроль не у вас. Ну ладно, это понятно — назовём это "внутри России".
Теперь основной перл бюрократической гениальности: за пределами российской юрисдикции — можно и некастодиальные. «Горячие», «тёплые», «холодные» — это формулировка регулятора, между прочим. Ledger, Trezor, seed-фраза на бумажке, софт-кошелёк на офлайн-ноутбуке. Всё это, по версии ЦБ, живёт «за пределами российских финансовых посредников».
Вот та самая фраза, которую сегодня растащили по всем лентам:
Лучше даже не читайте, или будете плакатьНадоело каждое утро вручную обходить 5+ площадок — написал агрегатор на Python. Собирает вакансии с HH, Habr Career, GeekJob и Telegram-каналов, убирает дубли, присылает в Telegram. Код открытый.
Читать далееВ iOS 26 у UISlider появился liquid-glass-вид и физика доводки (settle) после того, как пользователь отпускает палец. Если честно, я не проверял, как это выглядело в старых версиях и как оно работало, так как до iOS 26 ни в своих проектах, ни в тех, что я писал на работе, я не использовал стандартный компонент, так как его внешний вид никого не устраивал. У такой доводки есть побочный эффект: если в этот момент дернуть setValue(_:animated:) извне, наш слайдер на один кадр едет в новую точку, а потом откатывается туда, куда его тянет settle. removeAllAnimations() не помогает: анимация идёт не через CABasicAnimation, а через property-driver на display link. Дальше про то, как я нашёл рабочий путь это исправить.
Читать далееAI Engineer World's Fair 2026 уже прошла, а по-русски её так никто и не разобрал. В официальном расписании 560 сессий: воркшопы, кейноуты, доклады. Глазами это не осилить.
Я собрал агентный пайплайн, прогнал через него доступные записи и сел читать конференцию про агентов с помощью агента. Рассказываю, что в записях повторялось из доклада в доклад, куда сходится AI-инженерия и что посмотреть, если время есть только на пять роликов.
Все доступные доклады с русскими саммари, таймкодами и тематическим навигатором я собрал в отдельном SPA.
Читать далееУлучшенный Spec-driven-dev. Это SDD + handoff’ы — передний край лучших мировых практик как для соло-разработки, так и для небольших команд. Это не история про рой агентов, которые в абстрактном цикле «план → код → ревью → тесты → деплой» самостоятельно везут продукт, синхронизируясь друг с другом через воркфлоу. У нас нет личного датацентра или полумиллиона долларов на токены.
В конце будет ссылка на репозиторий-шаблон, который можно скачать, или просто указать, и сказать Opus’у (Fable’у): «сделай мне такую же систему спецификаций» — дальше он справится сам.
Читать далееРазбираем актуальный зоопарк нейросетей Google 2026 года: от легковесной Gemini 3.5 Flash до видеогенератора Gemini Omni Flash. Тестируем возможности, показываем примеры сгенерированных видео и фото, ищем баги и рассказываем как использовать ИИ из РФ.
Читать далееПолгода назад я построил себе в Obsidian продуманную структуру хранилища. PARA-подобная иерархия, аккуратные папки под проекты и области, шаблоны, теги. Я честно верил, что вот теперь заживём.
Прошло несколько месяцев, и структура уснула. Не развалилась, не сломалась, именно уснула. Заметки продолжали появляться, но раскладывать их по местам мне стало банально лень. Каждая новая мысль требовала маленького ритуала: решить, куда её положить, как назвать, с чем связать, какие теги повесить. По отдельности каждое решение занимает секунды, но их десятки в день, и в какой-то момент мозг просто отказывается. Заметки стали оседать одной кучей, а красивая иерархия превратилась в музей.
Самое обидное, что я понимал: дело не в моей исключительной лени. Так происходит у большинства. Более того, многие вообще не начинают вести базу знаний, потому что заранее боятся этого хаоса. «У меня будет свалка из трёхсот файлов, зачем начинать». И из этой личной боли выросла идея плагина.
Читать далееУже который раз я наблюдаю одну и ту же картину: человек проходит в аспирантуру, но затем почти сразу же во время весенней волны найма устраивается на высокооплачиваемую должность в отрасли. Меня подобное натолкнуло на мысль сразу пойти работать в индустрию.
Поэтому я поискал по Zhihu и прошёлся примерно по всем рассказам о собеседованиях, связанным с обучением с подкреплением (reinforcement learning), сопоставил их со свежими обсуждениями и собственными наблюдениями, а затем подготовил из этого выжимку на 35 самых интересных вопросов. Считайте получившееся своего рода бенчмарком для собеседований по RL.
Читать далее