Как сделать Shorts или сгенерировать видео Reels без долгих часов съемок и монтажа? Разбираем топовые ИИ для создания коротких видео из фото и текста с музыкой, выбираем нейросеть для генерации на русском языке. Актуальные лимиты, фишки и гайд на 2026 год.
Читать далееВ конце 90-х французская Alcatel выпустила One Touch Pocket — компактный телефон, рассчитанный на деловых пользователей. Помимо звонков, аппарат позволял работать с контактами, органайзером и модемом — в эпоху зарождавшегося мобильного интернета это выглядело современно.
Сегодня One Touch Pocket уже воспринимается как любопытный артефакт своего времени. Тем интереснее заглянуть внутрь и посмотреть, какие инженерные решения использовали разработчики почти тридцать лет назад и чем этот телефон выделялся на фоне современников.
Читать дальшеНа code review я регулярно встречаю один и тот же вопрос, только записанный разным кодом: «Как правильно синхронизировать эти значения через useEffect?»
Со временем я понял, что чаще полезнее спросить иначе: а эффект здесь вообще нужен?
В статье разбираю 12 типичных сценариев из React-код-ревью: производное состояние, события, цепочки эффектов, внешний store, useEffectEvent, загрузку данных и современные подходы React 19.2. Для каждого случая — пример «плохо → хорошо» и практический фильтр, который помогает выбрать между рендером, обработчиком события, Action, useEffect или query-библиотекой.
Читать далееЯ надеюсь, что теперь уже точно никаких переносов. Совсем скоро весь мир с двух ног ворвется в, наверное, самый ожидаемый и обсуждаемый проект десятилетия.
Шутка ли, последний раз по-настоящему новая GTA выходила 13 лет назад, но тот день я помню как будто вчера, ведь с утра дежурил под дверьми магазина «Меломан» с целью купить игру для PS3.
Но сегодня не об этом, и так понятно, что хайп разгонится до предела, когда Rockstar наконец-то запустят рекламную кампанию. Сегодня я предлагаю вспомнить, чем еще занималась компания помимо всем известной франшизы про автоугон и сатирический бандитизм. Уверен, про некоторые игры вы прочитаете впервые.
Хватит до релиза GTA VIС ноября 1896-го по май 1897 года по Соединённым Штатам Америки прошло странное поветрие. Сначала в Калифорнии, затем на Среднем Западе и в Техасе газеты то тут, то там сообщали о наблюдениях в небе сначала странных огней и больших удлинённых теней, а затем и летательных аппаратов сигарообразной формы с гондолами и прожекторами. Чаще наблюдения имели место по ночам в сельской местности, но в ряде случаев утверждалось о массовых наблюдениях при участии ответственных лиц с элементами паники. Иногда из аппаратов выходили люди, и общались с очевидцами — особенно часто рассказывая, что собираются воевать с испанскими колониальными войсками за независимость Кубы. Иногда при контактах происходило нечто совершенно странное и диковатое. При этом и число наблюдений, и характеристики описываемых аппаратов несопоставимо превосходили количество и возможности реальных дирижаблей тех лет, особенно в США. Попробуем разобраться, чем же это было?
Читать далееВ последнее время нишевым, но бурно развивающимся направлением геймдева стали хардкорные игры с упором в глубокую симуляцию. Тут вспоминаются и завоевавшие популярность extraction-шутеры, и антиказуальные Arma, Squad, Ready or Not.
Набравший этим летом популярность хардкорный симулятор сверхтяжелой артиллерии Iron Nest вполне попадает в этот тренд. Но обо всем поговорим по порядку.
Читать далееFenris Creations, ранее известная как CCP Games, открыла исходный код Carbon — собственного движка, на котором работают EVE Online и EVE Frontier. На официальном сайте Carbon описан как кроссплатформенный фреймворк для создания больших виртуальных миров, где ключевые компоненты можно изучать, использовать и дорабатывать сообществом.
Выложен не один демонстрационный модуль, а набор репозиториев организации CARBON Engine на GitHub: Trinity, Destiny, Scheduler, Core, IO, аудиокомпоненты, инструменты для ресурсов и другие части инфраструктуры. Trinity отвечает за графический движок Carbon и опубликован под лицензией MIT, но отдельно оговаривается, что она не даёт прав на торговые марки и игровой контент CCP/Fenris. Destiny описан как ядро симуляции игрового мира для MMO семейства EVE и также распространяется под лицензией MIT.
Fenris выделяет Destiny как систему физики и поиска пути, связанную с рекордными массовыми PvP-сражениями EVE, включая битвы на тысячи участников. CarbonIO отвечает за сетевой слой, CarbonUI — за интерфейс, CarbonAudio — за обработку звука в массовых сценах, а скриптовая часть опирается на Python.
Тем не менее, это не означает, что теперь можно просто собрать свободную EVE Online из исходников. Например, README Destiny прямо указывает, что для сборки нужны зависимости из Perforce и переменная CCP_EVE_PERFORCE_BRANCH_PATH. В Fenris объясняют открытие Carbon ставкой на прозрачность и долговечность: движок создавался для живых миров, способных существовать десятилетиями, а открытый код должен дать разработчикам возможность изучать и развивать эту основу.
>>> Официальный сайт
>>> GitHub
Еще несколько лет назад большинство одноплатных компьютеров были похожи друг на друга: ARM-процессор, несколько USB-портов и GPIO для подключения периферии. Сегодня возможностей стало гораздо больше. Производители экспериментируют с новыми архитектурами, добавляют ИИ-ускорители, высокоскоростные сетевые интерфейсы и даже делают платы со сменными вычислительными модулями.
Под катом делимся пятью интересными новинками лета 2026 года. Среди них — компактная плата на Snapdragon 8cx Gen 3 с поддержкой Windows, модульный компьютер со сменным процессорным блоком, x86-плата размером с Raspberry Pi и другие модели, каждая из которых предлагает свой взгляд на развитие одноплатных компьютеров.
Под кат →В магазине Steam легко потеряться среди тысяч проектов: одни пытаются выглядеть как большие сюжетные приключения, другие пародируют знакомые жанры с новой обложкой, третьи просто копируют удачные идеи соседей. Но иногда среди этого потока появляются игры, которые цепляют не графикой и не масштабом, а описанием: заплати почти тысячу долларов за короткую прогулку по красной дорожке, восемь часов веди автобус по пустыне без возможности ускориться или попробуй довести ломтик хлеба до тостера. Получается необычно и непривычно, так что такие тайтлы иногда даже становятся культовыми.
Что ж, давайте оценим некоторые из них в этой подборке. Поехали!
Читать далееСэнди Петерсен, геймдизайнер и дизайнер уровней Doom и Quake:
«В связи с 30-летней годовщиной выпуска сейчас многие с теплотой вспоминают Quake, и это вполне оправдано. Quake — потрясающий проект, сочетающий в себе искусство, программирование и дизайн. Я работал над ним, и все мы выложились почти идеально. Мы создали безумный экшен с большой долей свободы, захватывающий воображение игроков. Вся команда проделала замечательную работу и качественно выполнила все задачи. Но расплата за это была печальной: мы трудились долго и упорно, и мне кажется, эта игра сломала нас морально...»
Читать далееЦОДы и искусственный интеллект требуют колоссального количества электроэнергии - и желательно дешёвой. Согласно генеральной схеме размещения объектов электроэнергетики в нашей стране, планируется ввод внушительного объёма генерирующих мощностей(порядка 47 ГВт).
Однако даже эти планы несколько отстают от растущего потребления, обусловленного развитием ИИ. При этом всеми этими мощностями нужно грамотно управлять — а значит, критически важен подготовленный персонал. В статье я хочу поделится своим видением относительно этого вопроса.
Читать далееРабота с Claude Fable 5 раз за разом напоминает мне старую истину: карта — не территория.
Карта — это представление предстоящей работы: мои промпты, скиллы и контекст, всё, что я передаю Claude. Территория — это то, где работа реально происходит: кодовая база, реальный мир, его настоящие ограничения.
Разницу между картой и территорией я называю неизвестными. Когда Claude наталкивается на неизвестное, ему приходится принимать решение на основе наилучшей догадки о том, чего я хочу. Чем больше объём работы, тем больше неизвестных может встретиться Claude по пути.
Fable — первая модель, где я вижу, что качество работы упирается именно в мою способность прояснять её неизвестные.
Читать далееХабр, привет! Меня зовут Сергей Бережной, я директор по взаимодействию с разработчиками в Яндексе и эксперт онлайн-магистратуры «Фронтенд-, бэкенд-разработка и ИИ-решения» ИТМО в партнёрстве с Яндекс Практикумом. Сегодня хочу поговорить о том, почему креативность и умение думать — главные навыки разработчика в эпоху сгенерированного кода, почему ИИ — экзоскелет, а не автопилот и почему если вы используете ИИ в разработке, вы уже тимлид.
Читать далееВладимир Чистюхин, первый зампред ЦБ РФ, сегодня в очередной раз объяснил, как регулятор видит хранение криптовалюты. В меру сил своего чиновнического понимания. Суть проста и, как водится у регуляторов, одновременно логична внутри их собственной вселенной и абсурдна снаружи.
Внутри России — только кастодиальные кошельки. То есть вы не владеете ключами: ими распоряжается лицензированный посредник, который «отвечает за сохранность». Банк, биржа, депозитарий — неважно. Главное, что контроль не у вас. Ну ладно, это понятно — назовём это "внутри России".
Теперь основной перл бюрократической гениальности: за пределами российской юрисдикции — можно и некастодиальные. «Горячие», «тёплые», «холодные» — это формулировка регулятора, между прочим. Ledger, Trezor, seed-фраза на бумажке, софт-кошелёк на офлайн-ноутбуке. Всё это, по версии ЦБ, живёт «за пределами российских финансовых посредников».
Вот та самая фраза, которую сегодня растащили по всем лентам:
Лучше даже не читайте, или будете плакатьНадоело каждое утро вручную обходить 5+ площадок — написал агрегатор на Python. Собирает вакансии с HH, Habr Career, GeekJob и Telegram-каналов, убирает дубли, присылает в Telegram. Код открытый.
Читать далееВ iOS 26 у UISlider появился liquid-glass-вид и физика доводки (settle) после того, как пользователь отпускает палец. Если честно, я не проверял, как это выглядело в старых версиях и как оно работало, так как до iOS 26 ни в своих проектах, ни в тех, что я писал на работе, я не использовал стандартный компонент, так как его внешний вид никого не устраивал. У такой доводки есть побочный эффект: если в этот момент дернуть setValue(_:animated:) извне, наш слайдер на один кадр едет в новую точку, а потом откатывается туда, куда его тянет settle. removeAllAnimations() не помогает: анимация идёт не через CABasicAnimation, а через property-driver на display link. Дальше про то, как я нашёл рабочий путь это исправить.
Читать далееAI Engineer World's Fair 2026 уже прошла, а по-русски её так никто и не разобрал. В официальном расписании 560 сессий: воркшопы, кейноуты, доклады. Глазами это не осилить.
Я собрал агентный пайплайн, прогнал через него доступные записи и сел читать конференцию про агентов с помощью агента. Рассказываю, что в записях повторялось из доклада в доклад, куда сходится AI-инженерия и что посмотреть, если время есть только на пять роликов.
Все доступные доклады с русскими саммари, таймкодами и тематическим навигатором я собрал в отдельном SPA.
Читать далееУлучшенный Spec-driven-dev. Это SDD + handoff’ы — передний край лучших мировых практик как для соло-разработки, так и для небольших команд. Это не история про рой агентов, которые в абстрактном цикле «план → код → ревью → тесты → деплой» самостоятельно везут продукт, синхронизируясь друг с другом через воркфлоу. У нас нет личного датацентра или полумиллиона долларов на токены.
В конце будет ссылка на репозиторий-шаблон, который можно скачать, или просто указать, и сказать Opus’у (Fable’у): «сделай мне такую же систему спецификаций» — дальше он справится сам.
Читать далееРазбираем актуальный зоопарк нейросетей Google 2026 года: от легковесной Gemini 3.5 Flash до видеогенератора Gemini Omni Flash. Тестируем возможности, показываем примеры сгенерированных видео и фото, ищем баги и рассказываем как использовать ИИ из РФ.
Читать далееПолгода назад я построил себе в Obsidian продуманную структуру хранилища. PARA-подобная иерархия, аккуратные папки под проекты и области, шаблоны, теги. Я честно верил, что вот теперь заживём.
Прошло несколько месяцев, и структура уснула. Не развалилась, не сломалась, именно уснула. Заметки продолжали появляться, но раскладывать их по местам мне стало банально лень. Каждая новая мысль требовала маленького ритуала: решить, куда её положить, как назвать, с чем связать, какие теги повесить. По отдельности каждое решение занимает секунды, но их десятки в день, и в какой-то момент мозг просто отказывается. Заметки стали оседать одной кучей, а красивая иерархия превратилась в музей.
Самое обидное, что я понимал: дело не в моей исключительной лени. Так происходит у большинства. Более того, многие вообще не начинают вести базу знаний, потому что заранее боятся этого хаоса. «У меня будет свалка из трёхсот файлов, зачем начинать». И из этой личной боли выросла идея плагина.
Читать далее